9月15日,CMGE中手游正式發(fā)布面向玩家的游戲品牌“勝利游戲”,意欲結(jié)合其精品IP和精品游戲內(nèi)容,以更加親近玩家的形象來(lái)打造深受玩家熱愛(ài)的游戲品牌,進(jìn)而提升旗下產(chǎn)品的認(rèn)知和口碑。
  值得一提的是,建立游戲品牌,促進(jìn)旗下多款產(chǎn)品抱團(tuán)形成合力,以提高用戶整體黏性建立自有粉絲群體,挖掘粉絲價(jià)值,是近期各手游廠商都在積極布局的事。
  市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中“掛帥”的一大舉措
  近日,速途發(fā)布的*7報(bào)告顯示,2015年二季度我國(guó)移動(dòng)游戲新增玩家數(shù)量持續(xù)走低,環(huán)比增幅滑落至1.35%,爆發(fā)式增長(zhǎng)正逐步消失,中國(guó)手游市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)入后人口紅利時(shí)代。與之相對(duì)應(yīng)的是游戲成功率變低,推廣成本攀高,玩家面對(duì)參差不齊的游戲愈發(fā)挑剔,產(chǎn)生“品牌”認(rèn)知,行業(yè)“瓶頸”漸顯。
  雖然手游市場(chǎng)在網(wǎng)游三大市場(chǎng)板塊中仍然發(fā)展最快,但是相比去年,已不可同日而語(yǔ)。移動(dòng)游戲不再是“站在風(fēng)口的豬”,刺激其爆發(fā)式發(fā)展的人口紅利影響式微,市場(chǎng)回歸主體。從玩家來(lái)看,新觸電的“小白”越來(lái)越少,老玩家在幾經(jīng)磨煉之后已是一雙“火眼金睛”。中小團(tuán)隊(duì)研發(fā)能力、推廣資源皆存在短板,選游戲看企業(yè)、挑品牌成為大趨勢(shì)。
  這種局勢(shì)下,大中企業(yè)開(kāi)始展現(xiàn)實(shí)力。端游企業(yè)投身手游,憑借無(wú)縫嫁接端游品牌的優(yōu)勢(shì),很容易轉(zhuǎn)化原有玩家,建立起多元立體品牌效應(yīng),如暢游《天龍八部3D》移植到手機(jī)后,成功吸引端游用戶投身其中,取得首月流水破2億的成績(jī),網(wǎng)易《大話西游》憑借龐大的端游玩家基于品牌認(rèn)可,轉(zhuǎn)而體驗(yàn)手機(jī)端玩法。
  端游企業(yè)的華麗進(jìn)擊,對(duì)手游企業(yè)迅速建立起有自家品牌的產(chǎn)品線提出更高的要求。
  如中手游這樣的專(zhuān)注于手游的企業(yè),在移動(dòng)游戲產(chǎn)品的布局非常廣泛,無(wú)論是輕度休閑、中度卡牌、重度MMO還是移動(dòng)電競(jìng),都已成功營(yíng)造出一批明星產(chǎn)品。比如《大鬧天宮HD》、《三國(guó)威力加強(qiáng)版》、《武俠Q傳》、《怪獸島》、《神偷奶爸:小黃人快跑》、《超級(jí)英雄》、《大航海時(shí)代5》、《新仙劍奇?zhèn)b傳》、《喜羊羊快跑》、《決戰(zhàn)沙城》、《拳皇97高清對(duì)戰(zhàn)版》、《快樂(lè)大贏家》、《快樂(lè)斗地主》、《英雄本色》、《全民槍?xiě)?zhàn)》和《天天炫舞》等十多款月流水過(guò)千萬(wàn)產(chǎn)品。
  但是手游的生命周期不如端游這么長(zhǎng),在多款產(chǎn)品同步發(fā)行過(guò)程中,如何能讓各游戲玩家在入口眾多的情況下形成統(tǒng)一的認(rèn)知,那么提出專(zhuān)門(mén)針對(duì)玩家的游戲品牌非常必要。中手游即時(shí)推出“勝利游戲”,建立玩家品牌的方式聚攏入口,是在當(dāng)前廝殺混亂的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中亮出“帥”旗。
  培養(yǎng)“腦殘粉”向一線廠商看齊
  互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代賣(mài)“粉絲經(jīng)濟(jì)”,儼然是發(fā)展捷徑。80、90后人群表現(xiàn)出圍繞偶像、IP、品牌做無(wú)規(guī)則運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn),手游企業(yè)亦可抓住此特點(diǎn),培養(yǎng)自己的一批“腦殘”粉。
  相比傳統(tǒng)企業(yè),互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)對(duì)用戶的依賴度非常高。突破單向傳播的限制,互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)可以直面用戶群體。與玩家建立起帶有情感的互動(dòng)性,有助于企業(yè)的長(zhǎng)線發(fā)展。中手游欲樹(shù)立起自家品牌,推動(dòng)用戶向粉絲的轉(zhuǎn)變,以品牌效應(yīng)鞏固和發(fā)展用戶群體,與簡(jiǎn)單粗暴地沖入市場(chǎng)從各大強(qiáng)勁對(duì)手虎口奪食相比,顯然更為直接有效。
  事實(shí)上,國(guó)際一流的游戲企業(yè)皆擁有自己龐大而活躍的粉絲群體,一年一度的暴雪嘉年華,讓全球粉絲打破國(guó)界和時(shí)差,因游戲而激動(dòng);拳頭公司lol的狂熱玩家,帶著對(duì)品牌的熱愛(ài),自制各類(lèi)衍生產(chǎn)品。
  中手游希望打造全球玩家熱愛(ài)的游戲品牌,必然需要積極向國(guó)際一線游戲廠商靠攏。粉絲的聚集,首先必然有精品內(nèi)容。目前,中手游已經(jīng)上線了不少?gòu)V受好評(píng)的游戲產(chǎn)品,通過(guò)將這些產(chǎn)品全部導(dǎo)入勝利游戲的平臺(tái),并持續(xù)引進(jìn)高質(zhì)量的游戲,力爭(zhēng)保證勝利游戲旗下款款是精品。其次,中手游還希望通過(guò)貼心專(zhuān)業(yè)的服務(wù)和互動(dòng)交流,讓玩家對(duì)“勝利游戲”這一品牌產(chǎn)生情感共鳴。對(duì)此,中手游投入大量的資源和資金,全力建設(shè)客服團(tuán)隊(duì)和服務(wù)體系,建設(shè)玩家專(zhuān)屬社區(qū)、建立多元化面向玩家的發(fā)聲渠道。
  此外,“勝利”二字令人聯(lián)想到中手游之前提到的移動(dòng)電子競(jìng)技,有猜測(cè)認(rèn)為中手游將在移動(dòng)游戲領(lǐng)域打造一個(gè)偏重移動(dòng)端電子競(jìng)技、同時(shí)有多種游戲類(lèi)型共同發(fā)展的玩家品牌。對(duì)此中手游方面表示,勝利游戲不僅和電競(jìng)相關(guān),更是所有精品游戲的承載,打造為熱愛(ài)游戲的玩家提供娛樂(lè)和創(chuàng)造快樂(lè)的平臺(tái)。
  隨著IP熱潮的衰退,打造手游產(chǎn)品精品品牌或是下一熱點(diǎn)。如何培養(yǎng)用戶“品牌依賴性”是手游企業(yè)需要進(jìn)一步深挖的領(lǐng)域,這將是手游市場(chǎng)走向成熟的又一大步。
        本文來(lái)源:新京報(bào)